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Tournois festivals et fêtes paysannes.

 
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Janibas
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Inscrit le: 11 Mai 2008
Messages: 74
Localisation: La Ciotat

MessagePosté le: Mer 28 Mai - 19:34 (2008)    Sujet du message: Tournois festivals et fêtes paysannes. Répondre en citant

 
 
 
            Note: cette aide de jeu vise à animer les différents jours de fêtes à Rokugan. Ce travail est basé sur l'AdJ de Kendashi, ''le calendrier'' et également, l'adj intitulée « Calendrier Add-on » de Seppun Okama. Elles pourront être d'une grande aide.Merci également à Iuchi Mushu, sans qui nombre de choses n'auraient même pas pu voir le jour.
 

            Je vais ici présenter ce que les rokugani font lors de ces jours ''fériés'', je vais diviser ces événements en trois catégories:
 

  1. Fêtes paysannes et festivals : ces fêtes sont celles du peuple, durant une journée ou deux, les Heimins et même les Eta oublient toute barrière, c’est l'occasion pour eux de ''s'évader'' des conditions parfois lourdes de la vie de tous les jours. Seuls les samouraïs locaux ou proches participent à ces fêtes.
  2. Jours des ancêtres et tournois majeurs : ces jours sont souvent ceux du gempukku pour les clans concernés. De nombreuses activités propres aux clans ont lieu alors, les plus vaillants samourais du clan sont souvent présents. Les tournois majeurs ont lieu les 1er de chaque moi de l'ancêtre en question (tournoi de Granit le 1er jour du mois de Hida par exemple) et durent souvent une semaine. Les meilleurs samouraïs venant de tout l'Empire s'affrontent lors de ces tournois afin de voir s’ils sont dignes de se présenter aux tournois du 1er jour du mois du dixième Kami.
  3. Cérémonies Impériales : ici seuls les meilleurs samouraïs des clans sont présents ! En effet les épreuves qui ont lieu ici sont d'une difficulté hors de portée de la plupart des samouraïs.
 
 
I . Les Tournois à Rokugan. 
 
            Les tournois à Rokugan sont bien plus nombreux qu'on ne voudrait bien l'admettre. Car en effet chaque jour de fête est l'occasion de grandes festivités.
 

            A . Les fêtes paysannes et les festivals.
 

   Les fêtes paysannes sont l'occasion pour nombre d’ Heimins de profiter un peu de la vie. En effet lors de ces fêtes, les daïmyos locaux en profitent pour tester leur population. Durant ces journées ''libres'' les Heimins montrent comment ces derniers se portent. Une trop grosse affluence signifierait que ces derniers n'ont rien à faire, une trop faible présence que leur daïmyo leur donne trop de travail ou que la saison a était rude. Toujours est-il que durant ces journées de fêtes, de nombreuses activités voient le jour. Et notamment les très appréciés tournois entre les samouraïs locaux. Ici en effet tous les samouraïs du seigneur peuvent faire la demande de participer aux différentes épreuves souvent aux côtés des Heimins, ce qui ne manque pas de renforcer la cohésion entre les servants du daïmyo. Certaines régions autorisent même la participation des Eta à ces épreuves, mais chaque clan a sa propre vision de ces fêtes paysannes...
 

            Clan du Dragon
 

   Le clan du Dragon montre un fort intérêt pour ces fêtes et il est extrêmement rare qu'un samouraï manque une manifestation de ce type. Chaque samouraï s'efforcera d'être présent au moins une fois par an ainsi les classes inférieures verront que les samouraïs veulent leur bien, car les conditions de vie sont extrêmement dures dans leur montagne.
 

            Clan de la Grue
 

  Le clan de la Grue est le plus riche clan de tout Rokugan et pourtant c'est l'un des clans où les fêtes du peuple sont les plus modestes. En effet les samouraïs de ce clan éprouvent un profond ressentiment pour la plupart de leurs sujets ''inférieurs''. Mais ces derniers ne se plaignent pas pour autant, car le mot ''modeste'' n'a pas la même signification pour un membre du clan de la Grue. Il est donc rare qu'un samouraï de ce clan se mêle personnellement à de telles festivités, il leur préférera les occasions plus importantes.
 

            Clan de la Licorne
 

   Le clan de la Licorne par ses expériences de vie différentes considère avec ''respect'' ses sujets. Et lorsqu'une fête paysanne est organisée, c'est toute l'énergie de la communauté qui est mise à contribution. En effet les samouraïs et les heimins travaillent presque ''main dans la main'' afin que tout se passe le plus agréablement possible. Il est généralement apprécié que les samouraïs participent à ces festivités.
 

            Clan duLlion
 

   On pourrait croire que le clan du Lion traite ses heimins de la même façon qu'il dirige ses armées. Cela est vrai la plupart de l'année, mais les jours de fêtes les daïmyos lâchent souvent du lest et organisent des fêtes agréables et sympathiques avec des récompenses pour les meilleurs participants. Ce procédé aberrant aux yeux du clan de la Grue a pour effet de permettre au clan du Lion de discrètement remarquer les futurs ashigaru de leur armée, ce qui contribue efficacement à la force légendaire de cette dernière.
 

            Clan du Phénix
 

   Le clan du phénix prône la paix en toutes circonstances, ces fêtes sont l'occasion pour eux de se pardonner les uns les autres et c'est pourquoi elles sont très importantes aux yeux du clan qui s'efforce dans les régions les plus reculées à envoyer un shugenja afin que ce dernier participe de façon active à émerveiller les paysans et à leur rappeler la force cachée du clan.
 

            Clan du Scorpion
 

   Le clan du Scorpion entretient ses secrets aussi bien à la Cour qu'au coeur même de ses terres. En effet durant ces festivals, le clan recrute les meilleurs aux épreuves symbolisant la discrétion et autre! Tout comme le clan du Lion recrute ses meilleurs soldats durant cette période, le clan du Scorpion y recrute ses meilleurs espions. Les fêtes n'ont-elles,  rien de discret afin justement d'attirer le plus de personnes possibles y compris les moins sociables...
 

            Clan du Crabe
 

   Le clan du Crabe est souvent sujet à des incursions de l'Outremonde, c'est pourquoi ses fêtes sont rares car il se doit de toujours être sur le pied de guerre. En revanche, malgré la relative rareté des fêtes sur ses terres, n'importe quel samouraï ou ashigaru peut s’il le désire quitter son poste sur la grande muraille ou dans son régiment afin de participer aux festivités de son lieu de naissance. Ceci donne généralement des fêtes ''somptueuses'', un des rares moments où le clan dépense son argent pour faire autre chose que combattre l'Outremonde. Même les etas du clans participent aux épreuves, ceux qui réussissent à battre un samouraï sont alors directement nommés ashigaru (une promotion pour un eta!) et viendront grossir les rangs des troupes du clan.
 

            Clans  mineurs
 

   Les clans mineurs sont pour la plupart extrêmement proches de leur population, et c'est pourquoi ils mettent souvent un point d'honneur à ce que ces festivités se passent le mieux possible.
 

            Familles impériales
 

   Les fêtes organisées par les membres des familles impériales sont tout simplement somptueuses. Peu de clans peuvent se targuer de pouvoir organiser de telles fêtes et ceci même pour leurs propres samouraïs! En revanche, les samouraïs de ces nobles familles se tiennent souvent le plus éloigné possible de ces rassemblements.
 

            Les fêtes paysannes sont organisées les jours de ces dernières mais elles sont rarement toutes organisées avec attention, chaque daïmyo mettant l'accent sur une fête par saison. En effet même s’il est de bon ton que la populace puisse se divertir, il ne faut pas lâcher du lest trop souvent.
 

  Les épreuves qui ont lieu sur place, sont d'un niveau généralement bas et les compétitions sont généralement pensées pour que les heimins puissent y participer et ceci aux côtés même des samouraïs. C'est pourquoi, ces tournois présentant peu de danger, il est extrêmement rare qu'un daïmyo refuse à un de ses samouraïs d’y participer (les combats sont toujours avec des bokens, et les duels ''littéraires'' sont eux toujours sans conséquences pour le perdant.). L'enjeu de ces épreuves est d'avoir la quasi certitude pour le samouraï d'obtenir l'autorisation de son daïmyo à participer aux épreuves des festivals d'importance.
 

 

            B. Les jours des ancêtres et les tournois majeurs:
 

1. Les jours des ancêtres
 

   Le jour des ancêtres (cfr calendrier) est généralement le jour choisi par les clans pour organiser une cérémonie du gempukku rassemblant les meilleurs élèves de chaque sensei du clan (les autres effectuant cette cérémonie en présence de leurs propres daïmyos). En effet durant cette cérémonie particulière, chaque élève subira une série d'épreuves éprouvantes visant à tester ses connaissances et ses aptitudes. Chaque jour voit le nombre de postulants diminuer, ceux échouant à plus de trois épreuves sont éliminés et renvoyés vers leurs daïmyos respectifs afin qu'ils reçoivent le titre de samouraï comme n'importe quel samouraï ordinaire. Ceux réussissant avec un échec de moins de trois épreuves, auront l'honneur de recevoir leur wakizashi des mains même du champion du clan. Ils recevront alors en symbole de leur réussite un médaillon avec le mon de leur clan fait avec la pierre symbole de leur clan:
 

  • Cristal pour le clan de la Licorne
  • Saphir pour le clan du Scorpion
  • Diamant pour le clan du Phénix
  • Rubis pour le clan du Lion
  • Argent pour le clan de la Grue
  • Granit pour le clan du Crabe
  • Quartz pour le clan du Dragon

 



Chaque médaillon est traitée par les shugenja du clan afin que lors de la mort du porteur légitime le médaillon tombe en poussière. Ces médaillons sont souvent appliqués à la tsuba du katana, rappelant par son contact l'appartenance du samouraï. Ceux ayant réussit TOUTES les épreuves ne recevront pas immédiatement leur médaillon, au contraire ils seront envoyés directement au prestigieux Tournoi de Topaze.
 

2. Tournois majeurs
 

   Les tournois majeurs sont aux ''couleurs'' de leur clan et ont généralement lieu le 1er jour du mois du kami concerné. Ce qui fait que les tournois ont lieu dans l'ordre inverse du tournoi originel qui opposa les 8 kamis originels et dure quelque soit le clan, 8 jours. Pour participer à ce tournoi, il faut que le daïmyo donne son accord et la seule façon (autre que faire jouer ses connaissances) est d'avoir remporté les différents tournois locaux lors des festivals. Donc seuls les meilleurs samouraïs ont accès à ces tournois qui à ce niveau deviennent ''interclannique''. En effet 50% des participants appartiennent au clan, le reste vient des autres clans, majeurs ou mineurs et même certains rônins (ayant impressionné un daïmyo local). Les différentes épreuves se font en présence d'un ''arbitre'' provenant généralement de la famille Miya. Les vainqueurs aux épreuves gagnent souvent l'autorisation d'aller participer aux autres tournois majeurs. Les tournois majeurs sont aux nombres de 9:
 

 - Tournoi d'Onnotangu
Ce tournoi a généralement lieu le 1er jour du mois de la lune et est organisé par un clan mineur, l'organisateur changeant chaque année. Ce tournoi étant celui organisé par les clans mineurs, il est rare que les champions des tournois des clans majeurs se déplacent, laissant ainsi une chance aux clans mineurs. De plus le titre de champion d'Onnotangu est peu prisé...
 

 - Tournoi de Rubis
Ce tournoi a lieu sur les terres du clan du Lion. Les épreuves ayant lieu ici sont d'une difficulté rare et surtout physique, car en effet ce clan apporte peu d'intérêt à la magie. Le titre de champion de Rubis est très prisé et hautement honorifique. C'est pourquoi bon nombre de samouraïs participent aux sélections, mais très peu arrivent au bout.
 - Tournoi d'Argent
Le tournoi d'Argent est l'une des occasions pour le clan de la Grue de montrer sa maîtrise des arts. En plein mois d'août et au coeur de l'été, les épreuves physiques sont bien trop fatiguantes pour être pratiquées, c'est pourquoi le tournoi d'Argent est un tournoi à l'image du clan de la Grue,  finesse et beauté. On y pratique évidement des épreuves de iaijutsu. Il est à noter qu'en raison du type d'épreuves de ce tournoi, il est rare de voir un membre du clan du Crabe remporter une épreuve.
 

 - Tournoi de Diamant
Les plus grands shugenjas se donnent rendez-vous sur les terres de l'Empire car le tournoi de Diamant met l'accent sur les arts liés à la magie. C'est alors l'occasion d'assister à des démonstrations des plus beaux effets magiques, les épreuves physiques n'en sont pas pour autant absentes, mais de moindre importance. Un shugenja recevant un titre de champion de diamant sera tout aussi respecté qu'un des cinq maîtres élémentaires.
 



 - Tournoi de Saphir
Le clan du Scorpion est l'organisateur de ce tournoi qui est l'un des plus complets. En effet quasiment tous les types d'épreuves y sont présents de manière égale. C'est également l'un des tournois les plus fréquenté en raison de l'approche de la Cour d'Hiver, on veut y être vu. Le titre de Champion de Saphir est donc bizarrement un titre apprécié, bien plus que ne l’est le clan organisateur.
 

 - Tournoi de Cristal
Le clan de la Licorne n'était pas encore revenu lorsque les tournois ont été créés, mais Shinjo étant un Kami au même titre que les autres, l'Empereur ordonna la création du tournoi de Cristal par les membres du clan de la Licorne et ceci en dépit de la Cour d'Hiver. C'est pourquoi nombre de membres de ce clan sont ''excusés'' de leur retard. Seules les épreuves physiques ont lieu lors de ce tournoi. En effet son inauguration ayant lieu le même jour que l'inauguration de la Cour d'Hiver, aucun artiste de renom ne se tiendrait éloigné de cet événement pour aller chez les ''barbares''. En revanche lorsque la Cour d'Hiver se tient sur les terres de la Licorne, tous les types d'épreuves ont lieu, mais la plupart sont tellement particulieres, que seuls les membres du clan de la Licorne et certains membres du clan du Crabe osent y participer. Le titre de Champion de Cristal est donc rarement porté par quelqu'un d'extérieur à l'un de ces deux clans.
 

 - Tournoi de Granit
En pleine Cour d'Hiver, et donc au coeur des mois les plus froids le clan du Crabe organise son tournoi. Ce dernier est l'occasion de mettre à l'épreuve la force, l'endurance et la volonté des participants. Il arrive que des moines participent au tournoi de Granit étant donné le sérieux de la manifestation (en effet les courtisans avec leur lots de richesses sont ''occupés'' avec l'Empereur). Le Champion de Granit est généralement craint par les autres samouraïs, car il représente l’un des samouraïs les plus complets.
 

 - Tournoi de Quartz
Malgré son éloignement de la Cour d'Hiver (il est rare que l'Empereur décide de se rendre sur les terres hostiles du clan du Dragon), ce tournoi est très prisé par les différents amateurs d'escrime. En effet c'est l'occasion chaque année de voir l'éternel combat entre les pratiquants du ''sabre'' et du ''niten''. De plus de nombreuses épreuves voient, là encore la participation de moines. Le Champion de Quartz est généralement considéré avec respect, mais jamais plus.
 

-            Tournoi du 10eme kami
Ce tournoi a lieu au coeur même de la Cour d'Hiver, il rassemble les champions des huit tournois de l'année, soit 64 participants repartis en 12 épreuves (certaines épreuves ''spécifiques'' ne sont organisées que dans quatre des huit tournois). En présence de l'Empereur, ce tournoi est le plus prestigieux, surtout que le prix est remis des mains même de l'Empereur. Les champions d'Amaterasu sont considérés comme des demi-dieux et sont généralement rappelés l'année suivante afin de défendre leur titre.
 



II.  Les différentes épreuves. 
 
 
1. Les épreuves communes
 
 
            Chaque tournoi majeur compte 12 épreuves, de la plus classique à la plus « spécifique ». Sur ces douze épreuves quatre sont communes à tous les tournois, ces quatre épreuves sont:- Le duel iaijutsu : la plupart du temps ces duels se font au premier sang, tuer ou encore blesser sérieusement son adversaire serait une preuve de faiblesse extrême et est toujours mal vu par la suite (en effet la plupart des samouraï pensent que si un adversaire utilise cette façon de se battre, eux aussi peuvent l'utiliser). Il y a généralement 8 participants pour cette épreuve, le vainqueur rencontrant un autre vainqueur,  et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Dans les tournois de faible importance ou pour les gempukku, on utilise des sabres d'exercice toujours tranchants, mais beaucoup moins dangereux que les katanas ( 2g1 pour les dégâts)
- Le poème : cette épreuve est une épreuve plus ou moins libre, les participants s'asseyent en cercle et l'un d'eux (au nombre de huit encore une fois) commence un haiku ou un tanka mais seulement la première phrase, le suivant enchaîne sur la possible deuxième phrase puis le dernier termine. Ensuite le suivant doit commencer un autre sur un thème proche et ainsi de suite. On est éliminé si l'on ne parvient pas à compléter une phrase, on reçoit une « pénalité » si on donne une phrase sans rapport ou fausse (trop de syllabes). Au bout de deux pénalités, on est éliminé! Mais certains samouraï préfèrent se tairent que de dire une « ineptie » (note, il est préférable de « jouer » cette épreuve en RP, mais le MJ risque de se trouver débordé, en effet trouver les répliques à celles de son joueur …si le joueur ou le MJ ne se sentent pas capable d’une telle prouesse, une astuce existe, ne faire que la phrase à laquelle doit répondre/faire le PJ, le MJ faisant des jets pour le reste (sinon consulter l'ADJ d'Iuchi Mushu sur le sujet Smile Au pire faire cela au jet de dés...)
- Le tir à l'arc : simple et efficace : huit participants et trois flèches à chaque fois. On élimine le  « plus » mauvais à chaque tour et la cible recule de 5 mètres (au début elle se trouve à 10 mètres). Le ND pour toucher la cible est de 5 (plus les modificateur de distance) chaque tranche de « 3 » au dessus du score met la flèche dans un point supplémentaire (10 points au total).
Exemple: le ND pour toucher la cible est de 10, Yamsho, samouraï émérite du clan du Crabe obtient un superbe 22 !!! Donc on a 22-10=12 et 12/3=4. Yamsho a donc obtenut un score de 5 sur cette flèche (oui, le 4 se rajoute au point déjà obtenu Smile ) et ainsi de suite sur les trois flèches. On arrondit toujours au SUPERIEUR (donc si Yamsho avait fait 21 il aurait aussi eu 5 points) Evidement, depuis le retour des Licornes et leur tir « visé », la compétition est plus dur pour les traditionalistes...
 

- L'épreuve de l'air, du feu, de l'eau et de la terre : Cette épreuve est bien sûr adressée aux shugenja qui doivent en utilisant leur sort d'invocation, faire apparaître le plus de « matière » possible. On place dans une bouteille de l'eau à ras bord et on plonge cette dernière à l'envers dans une bassine d'eau, le shugenja « lance » alors son sort d'invocation d'air sur la bouteille sur un score de 50 la bouteille se rempli d'air (l'air apparaît dans la bouteille et « expulse » l'eau), ensuite on présente un bout de bois d’un mètre de long et le shugenja doit invoquer les esprit du feu pour qu'ils prennent « racine » sur le dit morceau ; là encore sur un score de 50 si le shugenja arrive à faire embraser la totalité d'un seul coup. Ensuite on fait l'épreuve inverse de celle de l'air, là le shugenja doit remplir une bouteille d'eau (un score de 50 et elle est pleine). Enfin l'invocation de la « terre » se fait sur le plateau d'une balance, si on invoque une masse de terre assez importante le plateau opposé se soulèvera (là encore un score de 50 est requis Smile ). Au final les arbitres font la moyenne de la « prestation » du shugenja (en effet faire des « 50 » dans toutes les épreuves est assez dur Smile ), celui étant le plus complet sera désigné « vainqueur ».
 

 

2. Les épreuves « spéciales »
 

            Ces épreuves ne sont pratiquées que dans quatre des huit tournois et lors du tournoi du « dixième » Kami,  ils ne seront donc que quatre en final.
- Le « Marathon »: cette épreuve a lieu lors des tournois d' Onnotangu, de Rubis, de Quartz et de Granit. Une épreuve 100% physique ou seuls les plus endurants peuvent espérer arriver au bout. La course se fait en dix « jets », le premier jet se fait contre un ND de 5, puis on augmente de 2 à chaque fois (athlétisme/constitution), le joueur décide des augmentations (augmentation du ND de 5) à faire. Si c'est réussi, alors il « gagne » un bonus d'avance de +1par augmentation, mais chaque augmentation déclarée, réussie ou non, augmente le ND de tous les prochains jets de 1 par augmentation. S’il rate son jet, il se voit attribuer un malus de retard de 1 par tranche de 5.
Exemple : Yamsho (encore lui Smile ) décide de partir en trombe au premier jet (difficulté 5), il déclare faire 5 augmentations (soit un ND de trente), il réussit sans problème avec son 5 en athlétisme et son 4 en constitution (5G 4 donc) et il « gagne » donc un +5 d'avance sur ses poursuivants (celui ayant le plus d'avance est bien sûr premier Smile ). Au tour suivant, son ND aurait dû être de 7,
mais comme il a fait cinq augmentations il sera de 7+5=12. Là, Yamsho décide de mettre le paquet et déclare encore cinq augmentations, qu'il réussit (ND 38 avec le vide Smile ), le ND du prochain jet est donc de 19 mais son avance est désormais de +10 mais au troisième tour, Yamsho a un point de coté (jet de 12 avec 5 dés!!! Smile ) il a donc raté le jet de 7 et subit donc 2 points de retard, son avance n'est plus que de +8... Yamsho aurait peut-être dû partir moins vite...
- Le go: l'épreuve des stratèges est pratiquée au tournoi de Rubis, de Saphir, d'Argent et enfin de Diamant. Il s'agit d'une partie de Go traditionnelle, à faire avec le joueur si vous savez jouer, ou en le remplaçant par un autre jeu quelconque (dame, échec, etc )... une simple résolution aux dés étant bien moins « valorisante » ici Smile
- La joute: Epreuve reine chez les Licornes, cette dernière s’est vite répandue au tournoi de Granit, de Rubis, d'Onnotangu et bien sûr de Cristal. Les cavaliers se font face et se chargent avec une lance « plate » (pour la résolution prendre le système d'enchères du duel iaijutsu et pour voir si le cavalier chute ou pas, effectuer un jet d'opposition Force « pure » du gars qui touche et un bonus de 3 pour chacune de ses augmentations contre Force/Equitation de la « victime »). Si la « victime » réussit son jet, elle reste en selle et peut faire son « attaque » à son tour. Le premier qui atteint trois points gagne. Une « touche » (généralement la lance « explose » dans ce cas) vaut un point et une touche à la tête, deux points (lorsque l'on touche son adversaire et que ce dernier ne touche pas Smile ). Un désarçonnage vaut quand à lui trois points ET la monture du perdant (qui peut être « rachetée »). Les Chevaux offrent une augmentation gratuite contre les poneys et les montures Shinjo, deux contre les poneys et une contre les chevaux « classiques », il est donc très rare de voir autre chose qu'une Licorne gagner ici...
- Combat sans arme (combat à main nue): les tournois de Quartz, Granit, Saphir et Argent accueillent ces épreuves. Ici pas de détails, le combat a lieu sur un ring de dix mètres sur dix, le gagnant est celui qui (au choix Smile ) met KO son adversaire, le tue (malheureusement...)ou l'immobilise dix secondes (quatre tours de combat consécutifs donc) ou « éjecte » son adversaire hors du ring (le ring étant à une trentaine de centimètres du sol). Entendre par « éjecté », s’il n'est plus en contact avec le ring (donc si ses pieds sont dehors mais que sa main touche encore le ring, il n’a pas encore perdu, à son adversaire à lui faire « enlever sa main ». De plus l'éjecté doit se relever sans « lâcher » le ring sinon il est éliminé Smile.
- Spectacle visuel (feux d'artifice Smile ) les tournois de Diamant, d'Argent, de Quartz et de Saphir abritent ces manifestations spectaculaires. En effet les shugenja (ou autres, mais rare Smile ) peuvent utiliser toute méthode pour créer un  spectacle visuel « irréel ». Ce peut être, des sorts lancés en « cascade », un feu d'artifice, des tours de « passe-passe », bref tout ce qui peut donner un effet visuel impressionnant... Le vainqueur est déclaré par les arbitres (au nombre de quatre) et les applaudissements de la foule (qui comptent autant que les arbitres). L'un des rares moments où vous verrez des samouraïs « hurler de bonheur ».
- Kemari: les matchs sont organisés lors des tournois d'Onnotangu, de Saphir, de Diamant et de Cristal. En revanche je ne connais pas les règles ^_^ donc inventez un sport collectif, ou prenez les vrais règles Smile
- Tournoi de « force » : ces épreuves sont pratiquées aux tournois de Cristal, d' Onnotangu, de Granit et de Rubis. Elles sont basées sur la force pure et les épreuves ne sont pas toujours les mêmes. Entre le porter de charges lourdes sur grande distance (généralement plus de 100 kilos (le porteur ne va pas très loin Smile ), et  l'haltérophilie « classique », on passe à l'abattage d'arbre le plus vite possible, le tirage de chariot, …bref, des épreuves « bêtes » et méchantes qui sont là pour défouler. Mais les exploits réalisés dans ces « fanfaronnades » sont toujours impressionnants et respectés (il est certes amusant de voir un samouraï traîner un char de plus d'une tonne, mais qui serait capable d'en faire autant? Smile )
- Composition théâtrale : ces épreuves sont pratiquées aux tournois de Cristal (dernière porte ouverte à  la Cour d'Hiver), de Quartz, d'Argent et de Diamant. Chaque pièce peut être une nouvelle ou une reprise, la note est basée sur la cohésion de la troupe, la représentation des acteurs, les costumes et bien sûr l'histoire Smile
 

3. Les épreuves « non » officielles :
 

            Ici, libre à vous de mettre ce que vous voulez. En effet ici les participants recevront bien le titre du tournoi auquel ils participent, ils n'iront pas mettre leur « titre » en jeu. Ces épreuves sont spécifiques ou si « sérieuses » qu'une compétition à outrance est inimaginable.
Exemple: la forge, les simulations de tactique, les courses hippiques, etc, etc... Certes les vainqueurs reçoivent bien le « titre » du tournoi, mais sans plus car cette épreuve est une spécificité du clan. Au final il y a donc 8 « champions » officiels qui iront à la Cour d'Hiver remettre leur titre en jeu par tournoi. Ainsi un duelliste battu au tournoi de Saphir pourra s’il gagne un autre tournoi prendre sa revanche devant l'Empereur ! Pour savoir qui ira ou non devant l'Empereur, un système de « points » a lieu si un samouraï a gagné plus d'un tournoi dans l'année, ce qui est souvent le cas Smile . Mais quoi qu'il arrive un gagnant de tournoi ira à la Cour d'Hiver, donc le classement se fait parmi ceux n'ayant pas gagné un seul tournoi (exemple l'éternel deuxième Smile )
 

Voilà, pour les fêtes paysannes, il existe des centaines d'idées, à vous de vous creuser la tête (cerf-volant, sprint, guidage de troupeau, saut, plongeon, apnée, « bouffe » tout, etc, etc...)
 


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